• невс_баннер

Услуга

Следећа генерацијакреирање моделирања ликова/3Д ликовистварање модела

Као велика компанија за оутсоурцинг игара, са бриљантним и креативним тимом за дизајн 3Д уметности, Схеер ствара најквалитетније 3Д уметничке продукције за наше клијенте.Наш тим стручњака и уметника који су радили наУметност игреза неколико година су поставили дубоке техничке темеље за нас.Наш студио за снимање покрета и студио за 3Д скенирање, са водећом међународном опремом, испуњавају циљеве технолошке производње наших клијената.Наши стручни тимови имају велико искуство у различитим областимаААА играуметничко пројектовање и стварање, што је довело до високог квалитета естетског нивоа.У међувремену, наше искуство у производњи игара за више платформи (мобилни телефони (Андроид, Аппле), ПЦ (Стеам, итд.), конзоле (Ксбок/ПС4/ПС5/СВИТЦХ, итд.), Хандхелд, игре у облаку, итд.) и више жанрова је развило наше могућности у реализацији уметничких пројеката у игри.
Нашим клијентима пружамо комплетну процесну услугу производње 3Д ликова, укључујући концепт,3Д моделирање, постављање, скидање коже и анимацију карактера, ми оживљавамо визију наших клијената о дизајну ликова и стварамо најбољеААА знаковикоји одговарају подешавањима игре.
Циклус производње лика 3Д игре је око 1-1,5 месеци.
Концепт уметничког дела одређује тон игре и директно је повезан са ефектом игре, стилом, детаљима и другим захтевима.То је прилично важан део производње ликова 3Д игара.
Следећи корак након концепта дизајна је креирање модела лика.
Генерално, ми прво градимо средњи модел према облику тела, обрису и другим основним карактеристикама лика у концепту уметничког дела.Затим ћемо креирати високи модел.Главна функција високог модела је да прецизира детаље и материјале модела карактера.
Следећи корак је ниско моделирање.Ниски модел је оптимизован да одговара обрису лика, што би утицало на каснију анимацију карактера.Након креирања, модел треба да се подели наУВ мапирање.Када се 3Д модел подели на 2Д равни, специфична позиција сваке равни која одговара 3Д моделу се израчунава УВ, што омогућава да мапирање тачно одговара површини модела.
А онда, време је да се фокусирамо на мапирање, нпрПБРмапирање текстуре.Након подешавања 3Д модела, мапирање је такође део уметничког стила игре (пиксел, готика, корејски, јапански, древни, једноставни, стеам, европски и амерички, илустрација) и детаљи ликовне уметности.Захтева велики број материјала високе дефиниције.А дизајнер је сам завршио производњу.Игре следеће генерације комбинују се са горњим мапирањем да би се постигла боља текстура и перформансе карактера.