• банер_вести

Услуга

Уобичајене технике производње укључују фотограметију, алхемију, симулацију итд.
Често коришћени софтвери укључују: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрија
Уобичајено коришћене платформе за игре укључују мобилне телефоне (Android, Apple), рачунаре (Steam, итд.), конзоле (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итд.), ручне уређаје, игре у облаку, итд.
Удаљеност између објекта и људског ока може се у извесном смислу описати као „дубина“. На основу информација о дубини сваке тачке на објекту, можемо даље да перципирамо геометрију објекта и добијемо информације о боји објекта уз помоћ фоторецепторских ћелија на мрежњачи.3Д скенирањеуређаји (обично скенирање једног зида искенирање подешавања) раде веома слично људском оку, прикупљајући информације о дубини објекта да би генерисали облак тачака (облак тачака). Облак тачака је скуп чворова генерисаних од стране3Д скенирањеуређај након скенирања модела и прикупљања података. Главни атрибут тачака је положај, а ове тачке су повезане да би формирале троугласту површину, која генерише основну јединицу мреже 3Д модела у рачунарском окружењу. Агрегат чворова и троугластих површина је мрежа, а мрежа приказује тродимензионалне објекте у рачунарском окружењу.
Текстура се односи на образац на површини модела, односно информације о боји. У гејм арту се под њом подразумева дифузно мапирање. Текстуре су представљене као 2Д датотеке слика, сваки пиксел има U и V координате и носи одговарајуће информације о боји. Процес додавања текстура мрежи назива се UV мапирање или мапирање текстуре. Додавање информација о боји 3Д моделу даје нам коначну датотеку коју желимо.
DSLR матрица се користи за израду нашег 3D уређаја за скенирање: састоји се од цилиндра са 24 стране за монтажу камере и извора светлости. Укупно је инсталирано 48 Canon камера како би се постигли најбољи резултати снимања. Такође је инсталирано 84 комплета светала, сваки сет се састоји од 64 LED диоде, за укупно 5376 светала, при чему свако формира површински извор светлости уједначене осветљености, омогућавајући равномернију експозицију скенираног објекта.
Поред тога, како бисмо појачали ефекат фото моделирања, додали смо поларизациони филм свакој групи светала и поларизатор свакој камери.
Након што добијемо аутоматски генерисане 3Д податке, потребно је да увеземо модел у традиционални алат за моделирање Zbrush како бисмо направили нека мања подешавања и уклонили неке несавршености, као што су обрве и коса (то ћемо урадити на друге начине за ресурсе сличне коси).
Поред тога, топологију и UV-ове је потребно подесити како би се постигле боље перформансе приликом анимирања израза. Лева слика испод је аутоматски генерисана топологија, која је прилично неуредна и без правила. Десна страна је ефекат након подешавања топологије, који је више у складу са структуром ожичења потребном за прављење анимације израза.
А подешавање UV спектра нам омогућава да направимо интуитивнији ресурс за мапирање. Ова два корака се могу размотрити у будућности за аутоматизовану обраду путем вештачке интелигенције.
Користећи технологију 3Д скенирања, потребна су нам само 2 дана или мање да направимо прецизан модел на нивоу пора, приказан на слици испод. Ако користимо традиционални начин за израду тако реалистичног модела, веома искусном моделару ће бити потребан месец дана да га заврши конзервативно.
Брзо и једноставно добијање компјутерски генерисаног модела лика више није тежак задатак, следећи корак је померање модела лика. Људи су еволуирали током дугог периода да буду веома осетљиви на изразе лица своје врсте, а изрази лица ликова, било у играма или филмовима, компјутерски генерисани, увек су били тешка тачка.