• невс_баннер

Услуга

Уобичајене технике производње укључују фотограметрију, алхемију, симулацију итд.
Често коришћени софтвер укључује: 3дсМАКС, МАИА, Пхотосхоп, Паинтер, Блендер, ЗБрусх,Фотограметрија
Платформе за игре које се најчешће користе укључују мобилне телефоне (Андроид, Аппле), ПЦ (стеам, итд.), Конзоле (Ксбок/ПС4/ПС5/СВИТЦХ, итд.), Хандхелд, игре у облаку итд.
Удаљеност између објекта и људског ока може се на неки начин описати као „дубина“.На основу информација о дубини сваке тачке на објекту, можемо даље да перципирамо геометрију објекта и добијемо информације о боји објекта уз помоћ фоторецепторских ћелија на мрежњачи.3Д скенирањеуређаја (обично скенирање једног зида иподесите скенирање) раде веома слично људском оку, прикупљајући информације о дубини објекта како би се створио облак тачака (облак тачака).Облак тачака је скуп врхова које генерише уређај за 3Д скенирање након скенирања модела и прикупљања података.Главни атрибут тачака је позиција, а ове тачке су повезане тако да формирају троугласту површину, која генерише основну јединицу мреже 3Д модела у рачунарском окружењу.Агрегат врхова и троугластих површина је мрежа, а мрежа приказује тродимензионалне објекте у рачунарском окружењу.
Текстура се односи на узорак на површини модела, односно на информацију о боји, а његово уметничко разумевање игре је Дифузно мапирање.Текстуре су представљене као 2Д сликовне датотеке, сваки пиксел има У и В координате и носи одговарајуће информације о боји.Процес додавања текстура мрежи назива се УВ мапирање или мапирање текстуре.Додавање информација о боји 3Д моделу даје нам коначну датотеку коју желимо.
ДСЛР матрица се користи за изградњу нашег уређаја за 3Д скенирање: састоји се од цилиндра са 24 стране за монтирање камере и извора светлости.Укупно је инсталирано 48 Цанон камера да би се постигли најбољи резултати аквизиције.Такође су инсталирана 84 сета светала, од којих се сваки састоји од 64 ЛЕД диоде, за укупно 5376 светала, од којих свако формира површински извор светлости уједначене осветљености, омогућавајући равномернију експозицију скенираног објекта.
Поред тога, да бисмо побољшали ефекат фото моделирања, додали смо поларизациони филм свакој групи светала и поларизатор свакој камери.
Након што добијемо аутоматски генерисане 3Д податке, такође морамо да увеземо модел у традиционални алат за моделирање Збрусх да бисмо направили нека мала подешавања и уклонили неке несавршености, као што су обрве и коса (то ћемо урадити на друге начине за ресурсе сличне коси) .
Поред тога, топологија и УВ-ови морају да се подесе да би се дале боље перформансе приликом анимације израза.Лева слика испод је аутоматски генерисана топологија, која је прилично неуредна и без правила.Десна страна је ефекат након подешавања топологије, која је више у складу са структуром ожичења која је потребна за прављење анимације експресије.
А подешавање УВ-а нам омогућава да направимо интуитивнији ресурс за мапирање.Ова два корака се могу размотрити у будућности за аутоматску обраду путем АИ.
Користећи технологију моделирања 3Д скенирања потребно нам је само 2 дана или мање да направимо модел прецизности на нивоу пора на слици испод.Ако користимо традиционалан начин да направимо тако реалистичан модел, веома искусном произвођачу модела биће потребно месец дана да га конзервативно заврши.
Брзо и лако набавити ЦГ модел карактера више није тежак задатак, следећи корак је да се модел карактера помери.Људи су еволуирали током дугог периода да буду веома осетљиви на изразе своје врсте, а изразе ликова, било у игрицама или филму, ЦГ је увек била тешка тачка.