• невс_баннер

Услуга

У3Д карактерпроизводни процес, наконмапирањеје завршена следећа је играскелет карактеразграда.Људско тело су кости које покрећу мишићи, кости играју помоћну улогу за људско тело, а кретање карактера игре покрећу кости, изразе лица такође треба прво везати.Направите скелет да бисте произвели следећу анимацију.
Након што је скелет изграђен, време је за скидање коже.Пошто јескелет карактераимодел карактераодвајају се у процесу3Д карактерпроизводња, процесвезивањемишиће и кожу до одговарајућег скелета како би се осигурало да ће одговарајући делови пратити кретање када се скелет помера назива се скидање коже.
Често коришћени софтвер за 3Дмак, Маиа, МотионБуилдер,Студио 3Дмак карактераза задржавање опреме и података за снимање покрета.Маиа је обично користила везујући додатакнапредна скелетна опрема, користећи хумаИК за стварање костију.
О скелету (Скелетон), повезу (Риггинг), скину коже (Скиннинг), четкатежине(сликање по тежини)
Модели 3Д анимације су састављени од великог броја врхова (Вертек) и немогуће је ручно померити толики број темена на задату позицију у сваком кадру.Тако да уметници обраћају пажњу на однос између животињских костију и коже и дизајнирали су виртуелне кости и за модел.
Скелет, назван Арматура, састоји се од једне кости, баш као и људски скелет.Желимо да "комбинујемо" или "саставимо" кости и модел у неком облику, што је заправо оно што ћемо касније назвати кожом.На овај начин, свака кост контролише врхове оближње области.Када се кост помери, скелетни зглоб ће повући кост коју контролише да би се померио са собом.
Са костима је много лакше контролисати.Али је згодније када се позирате за улогу.Тако су људи позајмили принципе механичког дизајна, дизајнирали неколико скелетних ограничења и паметним комбиновањем ових ограничења и додавањем некихконтролорс, неки комплекс ће можда морати да помери много костију да би постигао позу, само једну или двеконтролорс може се постићи.На пример, поза пете за топање се постиже овом структуром везивања.
Дељење коже је процес комбиновања костију и модела.ИнБлендер, у питању је операција пречице (Цтрл + П) па чак и додељивањетежинеистовремено.Пратеће аутоматско пондерисање Блендер-а је толико згодно и прецизно да много пута нема потребе да ручно ишчеткате тегове када користите Блендер за једноставно уклањање ликова.
Једна кост може да контролише много врхова, а истовремено, један врх може да контролише више костију.То је место где треба да доделимо овим костима контролу над тим теменом, а контрола се зове тежина.У 3Д софтверу, најчешћи алат за конфигурисање тежине је сличан алатима налик четкици, па се овај процес назива и тежинама четкице.Исти костур и исти модел, конфигурације тежине су различите, а коначни генерисани ефекат анимације ће бити веома различит.