У3Д ликпроизводни процес, наконмапирањезавршено је следеће што је играскелет ликазграда. Људско тело чине кости које покрећу мишићи, кости играју потпорну улогу за људско тело, а кретање лика у игри је покренуто костима, изрази лица такође морају прво бити повезани са лицем. Направите скелет да бисте направили накнадну анимацију.
Након што је скелет изграђен, време је за скидање коже. Пошто је скелет лика имодел ликасу раздвојени у процесу производње 3Д ликова, процесувезивањемишића и коже на одговарајући скелет како би се осигурало да ће одговарајући делови пратити покрет када се скелет креће, назива се скининг.
Често коришћени софтвери за 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax студио за ликовеза чување опреме и података о снимању покрета. Маја је често користилавезивањедодатакнапредна скелетна опрема, користећи humaIK за креирање костију.
О скелету (скелет), везивању (опрема), скидању коже (Гуљење коже), четкатегови(Сликање тежином)
3Д анимирани модели се састоје од великог броја чворова (вертекса), и немогућ је задатак ручно померити тако велики број чворова на одређену позицију у сваком кадру. Зато уметници обраћају пажњу на однос између животињских костију и коже и дизајнирају виртуелне кости за модел.
Скелет, назван Арматура, састоји се од једне кости, баш као и људски скелет. Желимо да „комбинујемо“ или „склопимо“ кости и модел у неком облику, што ћемо касније заправо назвати кожом. На овај начин, свака кост контролише врхове оближњег подручја. Када се кост помера, скелетни зглоб ће повући кост коју контролише да се помера са њом.
Са костима је много лакше контролисати. Али је и практичније када се позира за улогу. Зато су људи позајмили принципе машинског дизајна, дизајнирали неколико скелетних ограничења и вештим комбиновањем ових ограничења и додавањем некихконтролерс, неки комплекс може захтевати померање многих костију да би се постигао положај, може се постићи померање само једног или два контролера. На пример, положај пете са нагазивањем се постиже овом структуром везивања.
Скининг је процес комбиновања костију и модела. УБлендер, то је ствар пречице (Ctrl + P) и чак додељивања тежина истовремено. Блендерово пратеће аутоматско пондерисање је толико практично и прецизно да много пута нема потребе за ручним четкањем тежина када се користи Блендер за једноставно обликовање ликова.
Једна кост може да контролише много чворова, а истовремено, један чвор може бити контролисан од стране више костију. Ту треба да доделимо овим костима контролу над тим чвором, а та контрола се назива тежина. У 3Д софтверу, најчешћи алат за конфигурисање тежина је сличан алатима налик четкицама, па се овај процес назива и тежине четкица. Исти скелет и исти модел, конфигурација тежина је различита, а коначни генерисани ефекат анимације биће веома различит.