Ми пружаморучно цртанолик/сценамоделирањеуслуге, укључујући дизајнирање и израду оригиналних уметничких дела у многим различитим уметничким стиловима (нпр.аниме стил).
Наши уметнички дизајнери креирају 2Д садржај у 3Д софтверу на основу концепта. Коначни производ јеосновни модели текстуру.моделје главни оквир средства, а текстура је боја и стил оквира. Да би се произвео низакмодел3Д модела,ручно цртаноодређује коначни резултат текстуре. 30 процената 3Д модела зависи од модела, а 70 процената од текстура
Процес израде ручно цртаних ликова захтева пажњу на следеће опште тачке.
1. Завршите модел (моделирање)
(1) Обратите пажњу на ритам ожичења голог калупа и законе о ожичењу; ожичење увек прати структуру.
(2) Фокус на изражавању напетости, структура модела опреме зависи од степена напрезања меког и тврдог материјала. Израз лица је прикладно преувеличан и опуштен, показујући замах;
(3) Блендер се може користити као традиционалниполигонмоделирање.
2. UVпласман
(1) Обратите пажњу на озбиљну игру и осигурајте да остатак лица и горњег дела тела буде остављен за опрему, доњи део тела и оружје (зависи од анализе специфичне улоге).
(2) Обратите пажњу на основне захтеве општег УВ пројекта. Величина УВ подручја од врха до дна је од густе до ретке.
(3) Обратите пажњу да покушате да УВ зрачење буде пуно целогмапирањеда уштеде ресурсе.
(4) Обратите пажњу на разлику између тврдих и меких ивица.
(5) Вредност УВ зрачења имапирањеИвица и преливање одржавају 3 пиксела, како би се избегла црна ивица на коначном резултату.
3. Мапирање
Обратите пажњу на инхерентну боју. Ево једног савета, можемо размотрити укупни баланс односа између горњег и доњег дела лика и однос топлих и хладних боја. Прво, користимо алатку за градијент у програму Bodypaint за лик да бисмо креирали горњи и доњи део градијента (боја темена). Затим, у Фотошопу, потребан нам је мени са сликамашејдермени за подешавање уМајаи други софтвер и изаберите опциону боју да бисте подесили топле и хладне тонове.
Нормално мапирање. ZBrush је уобичајени софтвер занормално мапирањеметод. Нормалне линије се праве на свакој тачки неравне површине оригиналног објекта, а RGB канал боја се користи за означавање правца нормалних линија, што можете протумачити као другачијимрежаповршина паралелна оригиналној неравној површини. То је само глатка раван. Прво направите мапу чврсте боје, а затим преко ње додајте мапу материјала.
Такође можете користити PS за прављење алфа транспарентности, пребацити се на провидну материјалну сферу приликом увоза у SP, затим додати OP канал и на крају превући завршене транспарентности у њега.
4. Главни извор светлости и јачина звука
Главни извор светлости и запремина лика, ручно осликани ликови имају само један главни извор светлости. Извор светлости светли надоле под углом од 45 степени изнад предње стране као референтна тачка. Разјасни однос одозго надоле и однос црно-бело-сиве, док обликује запремину лика.
Сваки комад ће имати специфичну боју како би се нацртали његови светли, а тамни делови ће имати запремину.
5. Побољшање детаља
Овај корак се заснива на великој запремини доброг облика, како би се појачао волумен и нацртао лик на локалној структури обриса. Побољшање волумена може се тумачити као побољшање контраста. Побољшање степена односа црне и беле сиве боје сваког дела, тако да изгледа тродимензионалније. Након обраде, можете видети све контуре лика испред себе, као што су шаре, металне ивице итд. Њихов однос положаја и величине боја је постављен.
6, Детаљни цртеж
Детаљи се односе на мале делове или шаре на финијем волумену, који садрже, на пример, мале делове или дебљину шара, као и текстуру металних истакнутих делова и рефлексија, текстуре тканине, структуру мишића и друге карактеристике различитих материјала за префињеност. Овај корак такође захтева осећај ниског притиска и ниске тврдоће на целом лику, укључујући очигледна места блокова боја за меки прелаз. Меки прелаз између различитих блокова боја такође одређује детаље слике. Генерално, потребни су нам...три погледалика.
Али прелаз између блокова боја није увек потребан. У приказивању реалистичних ликова, као што је префињење металног материјала, уметници остављају неки блок боје на одговарајући начин како би повећали квалитет текстуре. Такође, не заборавите однос између врха и дна, однос између предње и бочне стране, визуелни центар, стварне и имагинарне промене, контролу топлих и хладних промена.
Класификација општег стила уметности игре и репрезентативних дела.
1. Европа и Америка
Европска и америчка магија: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, итд.
Средњовековни: „Јаши и убиј“, „Медиевол 2 Тотал Вар“, серија „Тврђава“
Готика: „Повратак Алисе из лудила“ „Краљ сенки у Каслванији“
Ренесанса: „Доба једрења“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Вестерн каубој: „Дивљи дивљи запад“ „Дивљи запад“ „Отимачи изгубљеног ковчега“
Модерна Европа и Америка: већина ратног жанра са реалистичним темама, као што су „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, серија „GTA“, „Watch Dogs“, серија „Need for Speed“
Постапокалиптично: „Зомби опсада“ „Фолаут 3“ „Дејзи“ „Метро 2033“ „Медмакс“
Научна фантастика: (подељена на: стимпанк, панк са вакуумским цевима, сајберпанк, итд.)
а: Стимпанк: „Механичка вртоглавица“, „Ред 1886“, „Алисин повратак у лудило“, „Бизарни свет гравитације“
б: Туб панк: серија „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „серија Warhammer 40K“
c:Сајберпанк: серија „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серија „Mass Effect“, „Destiny“
2. Јапан
Јапанска магија: серија „Final Fantasy“, серија „Legend of Heroes“, серија „Spirit of Light“, серија „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Јапанска готика: „Каслеванија“, „Истеривачи духова“, „Ловци на анђеле“
Јапански стимпанк: Серијал Финал Фантази, Сакура Ратови
Јапански сајберпанк: серија „Super Robot Wars“, игре везане за Гандам, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Јапански модерни: серија „King of Fighters“, серија „Dead or Alive“, серија „Resident Evil“, серија „Alloy Gear“, серија „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Јапански стил борилачких вештина: серија „Зараћене државе Басара“, серија „Нинџа змајев мач“
Целулоидни стил: „Разбијач кодова“, „Шоља чаја“, „Мајмун 4“, „Огледалска ивица“, „Ничија земља“
3. Кина
Неговање бесмртности: „Осам чуда Долине духова“ „Свитак Таиву Е“
Борилачке вештине: „Крај света“, „Сан о речном језеру“, „Истинито писмо девет зала“
Три краљевства: „Три краљевства
Путовање на запад: „Фантазијски Запад“
4. Кореја
Већина њих је мешаних тема, често мешајући европску и америчку магију или кинеске борилачке вештине, уз додавање разних стимпанк или сајберпанк елемената, а карактеристике ликова су углавном јапанске естетике. На пример: „Paradise“, серија „StarCraft“ итд.