• банер_вести

Услуга

Као професионална компанија за продукцију уметности у играма, Sheer је посвећен максималном оснаживању игара наших клијената, стварању импресивног искуства игре за играче, оживљавању сцена у игри, попут траве, дрвета, зграде, планине, моста и пута, како би играчи могли да стекну осећај уроњености у игру.
Улога сцена у свету игре укључује: објашњавање погледа на свет игре, одражавање стила уметности игре, усклађивање са развојем заплета, постављање укупне атмосфере, потребу за интеракцијом човека и машине итд.
Сценамоделирањеу игри се односи на креирање реквизита и сценемоделс у игри према цртежима концептне игре. Генерално говорећи, сви неживи предмети сумоделкреирали су креатори модела сцена у игри, као што су планине и реке, зграде, биљке итд.
Генерално, постоје 2 врсте концептуалних сцена.
Један је цртеж концепта, који може бити другачији од перспективе или размера саме игре, али може приказати концепт.
Други је изометријски цртеж, који је у складу са перспективом и размером оног у игри.
У сваком случају, неопходно је претворити мапу у конзистентну сцену у игри тако што ћете је усавршити.
Ако је у питању 2Д мапа, потребно је да се исече, подели на основни слој за покретање, удаљени приказ (небо, итд.), блиски приказ (зграде, дрвеће, итд.), велику позадину (основна мапа). Биће подељено више слојева, додајући улогу транспарентног слоја (перспективна метода), додајући слој за колизију (подручје које се не може ходати) ако нам је потребно да мапа буде прецизнија. На крају, експортујемо датотеку у игру.
Креирање модела сцене у играма захтева од уметника добро разумевање историје архитектуре, различитих стилова сцене у игри, укључујући реалистичну верзију и Q верзију, као и перформансе осветљења у материјалима игре. Поред тога, уметник треба да буде добар у посматрању живота и да акумулира разна знања, као што су знање о урбанистичком планирању или знање о оружју.
Кинеска сценамоделирањеУметници треба да познају архитектуру, разумеју основне грађевинске законе, кратку историју кинеске архитектуре, разумеју кинеску архитектуру, стварају имитације правих павиљона и храмова. Такође су упознати са израдом дворана у кинеској архитектури, као што је израда дворишта, укључујући фасадне просторије, главне просторије, одељке итд., кинеско моделирање унутрашњег простора у игри.
Моделирање сцена у западном стилу: уметници треба да знају правила стварања зграда у западном стилу, кратку историју западне архитектуре, метод производње сцена у западном стилу, печење налепница и једноставне нормалне ефекте, уважавање западне архитектуре, моделирање западне капеле, печење налепница за осветљење, нормалне налепнице, нормалне ефекте.
Креирање окружења и комбиновање сцена: креирање дрвећа, биљака, камења и других предмета, прављење терена и облика рељефа.
Савети о процесу производње
1. Завршите модел (моделирање)
(1) Обратите пажњу на ритам ожичења голог калупа и законе о ожичењу; ожичење увек прати структуру.
(2) Фокус на изражавању напетости, структура модела опреме зависи од степена напрезања меког и тврдог материјала. Израз лица је прикладно преувеличан и опуштен, показујући замах;
(3) Блендер се може користити као традиционалниполигонмоделирање.
2. UVпласман
(1) Обратите пажњу на озбиљну игру и осигурајте да остатак лица и горњег дела тела буде остављен за опрему, доњи део тела и оружје (зависи од анализе специфичне улоге).
(2) Обратите пажњу на основне захтеве општег УВ пројекта. Величина УВ подручја од врха до дна је од густе до ретке.
(3) Обратите пажњу да покушате да УВ зрачење буде пуно целогмапирањеда уштеде ресурсе.
(4) Обратите пажњу на разлику између тврдих и меких ивица.
(5) Вредност UV и мапирања ивице и преливања одржава 3 пиксела, како би се избегла црна ивица на коначном резултату.
3. Мапирање
Обратите пажњу на инхерентну боју. Ево једног савета, можемо размотрити укупни баланс односа између горњег и доњег дела лика и однос топлих и хладних боја. Прво, користимо алатку за градијент у програму Bodypaint за лик да бисмо креирали горњи и доњи део градијента (боја темена). Затим, у Фотошопу, потребан нам је мени са сликамашејдермени за подешавање уМајаи други софтвер и изаберите опциону боју да бисте подесили топле и хладне тонове.
Нормално мапирање. ZBrush је уобичајени софтвер занормално мапирањеметод. Нормалне линије се праве на свакој тачки неравне површине оригиналног објекта, а RGB канал боја се користи за означавање правца нормалних линија, што можете протумачити као другачијимрежаповршина паралелна оригиналној неравној површини. То је само глатка раван. Прво направите мапу чврсте боје, а затим преко ње додајте мапу материјала.
Такође можете користити PS за прављење алфа транспарентности, пребацити се на провидну материјалну сферу приликом увоза у SP, затим додати OP канал и на крају превући завршене транспарентности у њега.
Уобичајени стилови уметности у играма су класификовани на следећи начин.
1. Европа и Америка
Европска и америчка магична фантастика: ту су „World of Warcraft“, „Diablo“, серијал „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ итд.
Средњовековни: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, серија „Fortress“
Готика: „Повратак Алисе из лудила“ „Краљ сенки у Каслванији“
Ренесанса: „Доба једрења“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Вестерн каубој: „Дивљи дивљи запад“ „Дивљи запад“ „Отимачи изгубљеног ковчега“
Модерна Европа и Америка: већина ратног жанра са реалистичним темама, као што су „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, серија „GTA“, „Watch Dogs“, серија „Need for Speed“
Постапокалиптично: „Зомби опсада“ „Фолаут 3“ „Дејзи“ „Метро 2033“ „Медмакс“
Научна фантастика: (подељена на: стимпанк, панк са вакуумским цевима, сајберпанк, итд.)
а: Стимпанк: „Механичка вртоглавица“, „Ред 1886“, „Алисин повратак у лудило“, „Бизарни свет гравитације“
б: Туб панк: серија „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „серија Warhammer 40K“
c:Сајберпанк: серија „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серија „Mass Effect“, „Destiny“

2. Јапан
Јапанска магија: серија „Final Fantasy“, серија „Legend of Heroes“, серија „Spirit of Light“, серија „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Јапанска готика: „Каслеванија“, „Истеривачи духова“, „Ловци на анђеле“
Јапански стимпанк: Серијал Финал Фантази, Сакура Ратови
Јапански сајберпанк: серија „Super Robot Wars“, игре везане за Гандам, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Јапански модерни: серија „King of Fighters“, серија „Dead or Alive“, серија „Resident Evil“, серија „Alloy Gear“, серија „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Јапански стил борилачких вештина: серија „Зараћене државе Басара“, серија „Нинџа змајев мач“
Целулоидни стил: „Разбијач кодова“, „Шоља чаја“, „Мајмун 4“, „Огледалска ивица“, „Ничија земља“

3. Кина
Неговање бесмртности: „Осам чуда Долине духова“ „Свитак Таиву Е“
Борилачке вештине: „Крај света“, „Сан о речном језеру“, „Истинито писмо девет зала“
Три краљевства: „Три краљевства
Путовање на запад: „Фантазијски Запад“

4. Кореја
Већина њих је мешаних тема, често мешајући европску и америчку магију или кинеске борилачке вештине, уз додавање разних стимпанк или сајберпанк елемената, а карактеристике ликова су углавном јапанске естетике. На пример: „Paradise“, серија „StarCraft“ итд.