Као професионална компанија за производњу игара, Схеер је посвећен максималном оснаживању игара наших клијената, да створи импресивно искуство игре за играче, да оживи сцену у игри, као што су трава, дрво, зграда, планина, мост и пут, тако да играчи могу да стекну осећај уроњења у игру.
Улога сцена у свету игре укључује: објашњавање погледа на свет игре, одражавање уметничког стила игре, усклађивање развоја заплета, постављање укупне атмосфере, потребу за интеракцијом човека и машине итд.
Сценамоделирањеу игри се односи на креирање реквизита и сценемоделс у игри према цртежима концептуалне игре.Уопштено говорећи, све неживе објекте моделују произвођачи модела сцене игре у игри, као што су планине и реке, зграде, биљке итд.
Генерално, постоје 2 врсте концептуалних сцена.
Један је цртеж концепта, који може да се разликује од перспективе или размере саме игре, али може да прикаже концепт.
Други је изометријски цртеж, који је у складу са перспективом и размером тога у игри.
У сваком случају, неопходно је претворити мапу у конзистентну сцену у игри пречишћавањем.
Ако је у питању 2Д сцена мапе, треба је исећи, поделити на основни слој који се креће, поглед на даљину (небо итд.), поглед изблиза (зграде, дрвеће итд.), велику позадину (основна мапа).Биће подељених више слојева, додајући улогу транспарентног слоја (метода перспективе), додајући слој за судар (подручје које се не може ходати) ако нам је потребно да мапа буде прецизнија.Коначно, извозимо датотеку у игрицу.
Стварајући модел сцене у игрицама, уметници захтевају добро разумевање историје архитектуре, различитих стилова сцене игре, укључујући реалистичну верзију и К верзију, перформансе осветљења материјала игре.Осим тога, уметник треба да буде добар у посматрању живота и да акумулира различита знања, као што су познавање урбанизма или познавање оружја.
Кинеска сценамоделирање: уметници треба да познају архитектуру, разумеју основне законе изградње, кратку историју кинеске архитектуре, уважавање кинеске архитектуре, да стварају имитације правих павиљона и храмова.И они су упознати са израдом сала у кинеској архитектури, као што је израда дворишта, укључујући фасадне собе, главне просторије, купе итд., Кинеско унутрашње моделирање у игри
Моделирање сцене у западном стилу: уметници треба да знају о правилима стварања зграда у западном стилу, краткој историји западне архитектуре, методу производње сцена у западном стилу, печењу налепница и једноставним нормалним ефектима, уважавању западњачке архитектуре, моделирању западњачке архитектуре капела, налепнице за осветљење за печење, нормалне налепнице, нормални ефекти.
Креирање окружења и комбинација сцена: стварање дрвећа, биљака, камења и других предмета, прављење терена и рељефа.
Савети за производни процес
1. Довршите модел (моделирање)
(1) Обратите пажњу на ритам ожичења голих калупа и законе о ожичењу;ожичење увек прати структуру.
(2) Фокус на израз напетости, структура опреме модела зависи од меког и тврдог степена напрезања материјала.Израз лица је на одговарајући начин преувеличан и опуштен, показује замах;
(3) Блендер се може користити као традиционалниполигонмоделирање.
2. UVпостављање
(1) Обратите пажњу на то да играте равно и побрините се да остатак лица и горњи део тела остане за опрему, доњи део тела и оружје (зависи од специфичне анализе улога).
(2) Обратите пажњу на основне захтеве општег пројекта УВ.Величина УВ подручја од врха до дна је густа до ретка.
(3) Обратите пажњу да покушате да одржите УВ пуну целинумапирањеда уштеде ресурсе.
(4) Обратите пажњу на разлику између тврдих и меких ивица.
(5) Вредност УВ и ивице мапирања и преливања одржава 3 пиксела, да би се избегла црна ивица на коначном резултату.
3. Мапирање
Обратите пажњу на инхерентну боју.Ево савета, можемо размотрити укупну равнотежу односа између врха и дна лика и односа топле и хладне боје.Прво, користимо алатку за градијент у Бодипаинт-у за лик да креирамо врх и дно градијента (боја темена).Затим у Пхотосхопу треба нам мени сликасхадермени за подешавање уМаиаи други софтвер и изаберите опциону боју да бисте подесили топло и хладно.
Нормално мапирање.ЗБрусх је уобичајени софтвер занормално мапирањеметодом.Нормалне линије се праве на свакој тачки неравнине површине оригиналног објекта, а РГБ канал боја се користи за означавање правца нормалних линија, што можете протумачити као другачијемесхповршина паралелна са првобитном неравном површином.То је само глатка раван.Прво направите једнобојну карту, а затим на њу додајте мапу материјала.
Такође можете користити ПС да направите своје алфа фолије, пребаците се на сферу прозирног материјала приликом увоза у СП, затим додате ОП канал и на крају превучете готове фолије у њега.
Уобичајени уметнички стилови игара су класификовани на следећи начин.
1. Европа и Америка
Европска и америчка магична фантазија: ту су „Ворлд оф Варцрафт“, „Диабло“, серија „Хероес оф Магиц“, „Тхе Елдер Сцроллс“ итд.
Средњовековни: „Јаши и убиј“, „Медиевал 2 Тотал Вар“, серија „Тврђава“
Готика: „Алице Маднесс Ретурн” „Цастлеваниа Схадов Кинг
Ренесанса: „Доба једра“ „Ера 1404“ „Ассассин'с Цреед 2
Западни каубој: „Дивљи, дивљи запад“ „Дивљи запад“ „Раидерс оф тхе Лост Арк
Модерна Европа и Америка: већина ратног жанра са реалистичним темама, као што су „Баттлефиелд“ 3/4, „Цалл оф Дути“ 4/6/8, „ГТА“ серија, „Ватцх Догс“, „Неед фор Спеед“ серија
Пост-апокалиптично: „Зомби опсада“ „Фаллоут 3“ „ДАЗИ“ „Метро 2033“ „МАДМАКС
Научна фантастика: (подељена на: стеампунк, вацуум тубе пунк, сајберпанк, итд.)
а: Стеампунк: „Механицал Вертиго“, „Тхе Ордер 1886″“, „Алице'с Ретурн то Маднесс“, „Гравити Бизарро Ворлд“
б: Тубе пунк: серија „Ред Алерт“, „Фаллоут 3“ „Метро 2033“ „БиоСхоцк“ „Вархаммер 40К серија
ц: Циберпунк: серија “Хало”, “ЕВЕ”, “Старцрафт”, серија “Масс Еффецт”, “Дестини”
2. Јапан
Јапанска магија: серија "Финал Фантаси", серија "Легенда о херојима", серија "Спирит оф Лигхт", серија "Кингдом Хеартс", "ГИ Јое
Јапанска готика: „Цастлеваниа“, „Истеривачи духова“, „Ловци на анђеле
Јапански Стеампунк: Финал Фантаси серија, Сакура Варс
Јапански сајберпанк: серија „Супер Робот Варс“, игре везане за Гундам, „Аттацк оф тхе Црустацеанс“, „Ксенобладе“, „Асука Миме“
Јапанска модерна: серија "Краљ бораца", серија "Деад ор Аливе", серија "Ресидент Евил", серија "Аллои Геар", серија "Теккен", "Парасите Еве", "Риу
Јапански стил борилачких вештина: серија „Зараћене државе Басара“, серија „Мач нинџа змаја“.
Целулоидни стил: „Разбијач кода“, „Глава за чај“, „Мајмун 4″, „Ивица огледала“, „Ничија земља
3. Кина
Узгој бесмртности: „Долина духова, осам чуда“ „Таиву Е свитак
Борилачке вештине: „Крај света“, „Сан о речном језеру“, „Право писмо о девет зала
Три краљевства: „Три краљевства
Вестерн травел: „Фантаси Вест
4. Кореја
Већина њих су мешовите теме, често мешају европску и америчку магију или кинеске борилачке вештине и додају им различите елементе стемпанка или сајберпанка, а карактеристике карактера обично су јапанске естетике.На пример: „Парадисе“, „СтарЦрафт“ серија, итд.