• невс_баннер

Услуга

Схеер је учествовао у многимААА играс и има богато пројектно искуство увезивање, скидање коже, К-мотион руке, снимање покрета и поправка података,специјални ефекти/Завртетиe/Ливе 2Д, итд. Можемо да испунимо строге техничке захтеве наших клијената и да реализујемо све њихове идеје покрета игре.
К-анимација је техника којом се лик чини перформативнијим како би се наставило са преувеличавањем покрета.Као што су Пикар, ДреамВоркс 3д анимација и Фантаси игре Ворлд оф Варцрафт.Ручна к-анимација не може постићи реализам снимања покрета, и напротив, снимање покрета не може постићи перформансе к-анимације.Добијена два стила прилагођавају се различитим потребама предмета.Није питање времена, поента је да је прави људски покрет веома сложен и да наш мозак можда неће моћи да тестира машту да открије све стварне детаље у једноставној акцији.Међутим, нема велике разлике у времену потребном за производњу исте дужине анимације између к-анимације и снимања покрета ако постоји референтни видео.Кључ за то што се снимање покрета у великој мери користи у анимацији је то што штеди време и трошкове корака од снимања референтног видеа до симулације аниматора.
Снимање покрета и К-покрет руке
Након Аватара, снимање покрета је ушло у нову еру, од маркетиншког трика до стандарда за ЦГ продукцију, свеобухватне иновације технологије, тако да се технологија снимања покрета све више користи у филму и телевизији, играма, оглашавању и другим пољима.
Због високе цене опреме за хватање покрета (у даљем тексту „комплемента покрета“), која има много сензора, цена једног сензора је 20.000+.У раним годинама, нема много компанија опремљених динамичком комплементарном опремом, заједно са ниским трошковима рада, све већина компанија и даље бира да преда К акција.
Али са развојем технологије, опрема је све јефтинија и јефтинија, а домаће тржиште игара, филма и телевизије постаје све веће, џепови многих компанија су све издашнији.У комбинацији са растућом ценом рада, све више компанија за масовну производњу одлучује да се пресели да би попунила.
Релативно говорећи, динамичка закрпа донекле побољшава ефикасност аниматора.Да, добро сте прочитали, је побољшање ефикасности аниматора.Пошто се подаци из динамичког закрпа не могу директно користити у пројекту, интерполација између знакова, клизање, укоченост, подрхтавање и други проблеми нису решени тренутном технологијом.
Тренутно је већина домаћих пројеката који користе динамичко закрпе у области игрица и епизода анимације, као што су Вакамори Дигитал „Непожељни људи“ и Ксуањи Тецхнологи „Кин Схи Минг Иуе“ и други слични пројекти.Оно које се користи у висококвалитетним пројектима је тренутно „Чудо“ које је направио Нањинг Форце.
Епизоде ​​анимације углавном почињу да се мењају недељно, односно морају да раде једну епизоду недељно.Тешко је аниматорима који могу да ураде добар посао састављајући тако велику количину анимације, тако да је коришћење динамичке закрпе добро решење.У прошлости, аниматор је могао да ради само један минут анимације месечно, али аниматор може повећати излаз поправљајући анимацију.И биће веома згодно модификовати програм.
Предности и мане динамичког крпљења као техничког производа су
Прос.
1) ухватите ритам и позирајте реалистичније.
2) флексибилност и погодност, отклањање грешака у опреми, глумац може да ухвати податке за различите сценарије у једном дану према захтевима.
3) Повећати производњу.
Недостаци.
1) висока цена хардвера, мала предузећа је тешко опремити.
2) излазак из акције која се поправља, повећавајући секундарне трошкове.
3) Снимљене податке није лако модификовати.
4) Велика ограничења.
Уопштено говорећи, снимање покрета као технички производ, или услуга уметности, од облика изражавања, динамичке допуне и руке К за постизање различитих циљева: потрага за крајњим стварним и деликатним, тежња за слободним и лаким за извођење образац.