Шир је учествовао у многимААА играи има богато искуство у пројектимавезивање, скиновање, K-мотион руке у игри, снимање покрета и поправка података,специјални ефекти/Окретањеe/Уживо 2Дитд. Можемо да испунимо строге техничке захтеве наших клијената и да остваримо све њихове идеје о покретима у игри.
К-анимација је техника којом се лик чини перформативнијим како би се постигло преувеличавање покрета. На пример, код Пиксара, ДримВоркс 3Д анимације и фентези игара World of Warcraft. Ручна к-анимација не може постићи реализам снимања покрета, а напротив, снимање покрета не може постићи перформансе к-анимације. Добијена два стила се прилагођавају различитим потребама теме. Није питање времена, поента је у томе што је стварно људско кретање веома сложено и наш мозак можда неће бити у стању да тестира машту да би издвојио све стварне детаље у једноставној радњи. Међутим, не постоји велика разлика у времену потребном за стварање исте дужине анимације између к-анимације и снимања покрета ако постоји референтни видео. Кључ за широку употребу снимања покрета у анимацији је то што штеди време и трошкове корака од снимања референтног видеа до симулације аниматора.
Снимање покрета и К-мотион руке
Након Аватара, снимање покрета је ушло у нову еру, од маркетиншког трика до стандарда компјутеризоване продукције, свеобухватне иновације технологије, тако да се технологија снимања покрета све више користи у филму и телевизији, играма, оглашавању и другим областима.
Због високе цене опреме за снимање покрета (у даљем тексту „допуна покрета“), која има много сензора, цена једног сензора је преко 20.000. У раним годинама није било много компанија опремљених динамичком допунском опремом, а уз ниске трошкове рада, већина компанија се и даље одлучује за ручно снимање покрета засновано на К.
Али са развојем технологије, опрема постаје све јефтинија и јефтинија, а домаће тржиште игара, филмова и телевизије постаје све значајније, џепови многих компанија постају све обилнији. Уз растуће трошкове рада, све више компанија за масовну производњу одлучује се за пресељење како би попуниле тржиште.
Релативно говорећи, динамичко крпљење донекле побољшава ефикасност аниматора. Да, добро сте прочитали, циљ је побољшање ефикасности аниматора. Пошто се подаци из динамичког крпљења не могу директно користити у пројекту, интерполација између ликова, клизање, крутост, подрхтавање и други проблеми нису решени тренутном технологијом.
Тренутно, већина домаћих пројеката који користе динамичко крчење је у области игара и анимираних епизода, као што су „Непожељни људи“ компаније Wakamori Digital и „Qin Shi Ming Yue“ компаније Xuanji Technology и други слични пројекти. Онај који се користи у висококвалитетним пројектима је тренутно „Miracle“ компаније Nanjing Force.
Епизоде анимације се генерално почињу мењати недељно, односно морају да раде једну епизоду недељно. Тешко је аниматорима који могу добро да ураде посао састављања тако велике количине анимације, тако да је коришћење динамичког закрпа добро решење. У прошлости, аниматор је могао да уради само један минут анимације месечно, али аниматор може да повећа резултат поправком анимације. И биће веома згодно модификовати програм.
Предности и мане динамичког крпљења као техничког производа су
Професионалци.
1) ухватите ритам и позирајте реалније.
2) флексибилност и практичност, отклањање грешака у опреми, актер може да прикупи податке за различите сценарије у току дана у складу са захтевима.
3) Повећајте производњу.
Недостаци.
1) висока цена хардвера, мале компаније је тешко опремити.
2) избацивање из акције која се поправља, повећавајући секундарне трошкове.
3) Прикупљене податке није лако изменити.
4) Велика ограничења.
Генерално, снимање покрета као технички производ или услуга уметности, од облика изражавања, динамичког допуњавања и руке К ради постизања различитих циљева: тежње ка крајњем стварном и деликатном, тежње ка слободном и лако изводљивом облику.