• банер_вести

Услуга

У аналогији са намештајем,мапирањеје процес фарбања сваке површине модела у уметности игре. Када се3Д модел(уобичајене технике укључују: технологију скенирања фотографија, алхемију, симулацију итд.) је детаљно подешена и оптимизована, почиње процес мапирања, што је такође део уметничког стила игре (пиксел, готски, корејски, јапански, древни, једноставан, стим, европски и амерички) иуметност ликовадетаљи, поред коришћења много материјала високе дефиниције, од дизајнера ће се захтевати и да ручно црта за производњу концепта, а затимскладиштени материјалиИгре следеће генерације ће комбиновати горе наведено мапирање како би постигле боље текстуре ликова и ефекте перформанси.ЗБрашШејдер је уобичајена методанормално мапирањесофтвер.
Уобичајене врсте и методе мапирања укључујунормално мапирање, печено мапирање, мапирање текстура,мапирање унутрашњих боја, метално мапирање,мапирање храпавости, мапирање дифузне рефлексије, мапирање боја сенки, мапирање боја прелаза, мапирање боја истицања, мапирање нивоа истицања, сјајy мапирање,самосветлеће мапирање, транспарентно мапирање, непрозирно мапирање, мапирање боја прелаза, мапирање бумпова, мапирање рефракције, мапирање рефлексије, заменско мапирање, Мапирање АО, мапирање маскирања амбијенталне светлости.Битмапа, Чекер,Сагоревање, Градијент, Градијентна трака, Вртлог, Плочице итд.
Након што је мапирање завршено, потребно је осветљење и рендеровање како би се сцени и лику додала текстура. У зависности одкарактеристике осветљењаУобичајене методе осветљења су поплавно осветљење, кровни прозор,циљни рефлектор, бесплатан рефлектор, рефлектор господина Ареа, г. подручје у центру пажње.
Рендеровање захтева употребурендерерУобичајени софтвер за рендеровање укључује NVidia Gelato, Gelato Pro, итд.
Мапирање уобичајених материјала (Материјал) увод. Подешавања материјала нису уклесана у камену, специфична су и са сценом светлости коју треба модификовати, овде само да представимоVRподешавање. Најчешће коришћени материјали у нашим животима укључују камен, стакло, тканину, метал, дрво, тапете, боју, пластику, кожу. Већина материјала има своју инхерентну боју.
А. камени материјал
Камен има површину огледала,мека површина, тврда површина, конкавна и конвексна површина неколико. Огледалски камен као пример, површина огледалског камена је глађа, рефлектујућа, осветљени делови су мањи. VR метод подешавања за дифузно (дифузна рефлексија) – мапирање текстуре камена, Рефлект (одраз) – 40, Истакнути деосјајсјајност – 0,9, сјајност (сјај,глаткоћа) – 1, Пододељења (потподела) – 9.
Б. материјал тканине
Тканина која се обично користи подељена је на обичну тканину, ћебад и свилу, а углавном се разликују по храпавости површине и површини.
C. свилени материјал.
Свилени материјал има и метални сјај, одређени степен метала, површину која је релативно глатка, и карактеристике тканине.
Д. дрвени материјал.
Површина дрвета је релативно глатка, са одређенимодраз, са избочином, јако светло је мало, на основу површинске боје може се поделити на светле, мат две.
Е. Стаклени материјал.
Површина стакленог материјала је глатка, са одређеним високим светлом, провидна са феноменом рефлексије и преламања.
F. метални материјали
(а) нерђајући челик: површина је релативно глатка, мали истакнути делови, мали замућени, подељени на огледало, брушени, матирани на три начина.
(Б) материјал од легуре алуминијума
Г. материјал за фарбање
Подељена је на сјајну боју, без светлих материјала за бојење. Сјајна површина боје је глатка, рефлективно слабљење је мало, мали истакнути делови, без светлих боја као што је латекс боја, површина латекс боје је помало груба, неравна.
Х. Кожни материјал
Површина кожног материјала има меки одсјај, мало рефлексије, површинску текстуру (Текстура) је веома јак
I. Пластични материјал
Површина пластичног материјала је глатка, рефлектујућа, а одсјаји су мали.
J. Тапете, папир
Мапирање материјала треба да се заврши наконанти-алијасинг(омекшавање ивица) обрада. Овде да поделим савете за мапирање.
Мапирање иUVИмају блиску везу са УВ величином, уредност ће утицати на интегритет и јасноћу целог мапирања (сложени, аеродинамички, неправилни модели итд.)! Ако радите на ефикасности неког софтвера, приказивање неких сложених модела је добар избор (поред броја модела са веома великом површином!).
Препоручује се коришћење UVLayout-а, лако је покренути, а MAX има интерфејс који олакшава благовремени преглед ефекта! Ако користите беспрекорно мапирање, можете користити UVWmap да бисте приказали неке правилније моделе, подесили U и V плочице. Скупљање (Shrink Wrap), Скупљање (Shrink Wrap), а затим подесили распоред мапирања!
Крупни планови се генерално односе на текстуру мапирања детаља запремине, мора се обрадити премиса шава. Ово је време за коришћење ручног финог подешавања Unwrap UVW-а, што је веома дуготрајно, али може постићи жељени ефекат. Неко мапирање захтева цртање сопствене боје за тело или Mudbox-а итд., углавном за подешавање шава мапирања модела и правца текстуре, замућење равни, огреботине итд.