• невс_баннер

Услуга

У аналогији са намештајем,мапирањеје процес сликања сваке површине модела у уметности игре.Када се3Д модел(често коришћене технике укључују: технологију скенирања фотографија, алхемију, симулацију, итд.) је фино подешен и оптимизован до детаља,мапирањепочиње процес, који је такође део уметничког стила игре (пиксел, готика, корејски, јапански, древни, једноставни, стеам, европски и амерички) илик артдетаљима, поред употребе много материјала високе дефиниције, од дизајнера ће се захтевати и ручно цртање за израду концепта, а затимускладиштени материјали.Игре следеће генерације ће комбиновати горенаведено мапирање да би се постигла боља текстура карактера и ефекти перформанси.ЗБрусх, Схадер је уобичајена методанормално мапирањесофтвер.
Уобичајени типови и методе мапирања укључујунормално мапирање, печено мапирање, мапирање текстуре,унутрашње мапирање боја, металик мапирање,мапирање храпавости, мапирање дифузне рефлексије, мапирање боја сенке, мапирање прелазних боја, истицање мапирања боја, истицање нивоа мапирања, сјаји мапирање,самосветлеће мапирање, транспарентно мапирање, непрозирно мапирање, мапирање прелазних боја, бумп маппинг, мапирање преламања, мапирање рефлексије, замена мапирања, АО мапирање, мапирање маскирања амбијенталног светла.Битмап, Цхецкер,Сагоревање, Градиент, Градиенттрамп, Свирл, Плочице, итд.
Након што је мапирање завршено, потребно је осветљење и рендеровање да би се додала текстура сцени и карактеру.У зависности одкарактеристике осветљења, уобичајене методе осветљења су поплава, светларник,циљни рефлектор, слободан рефлектор, мр област рефлектор, мр ареа спотлигхт.
Рендеровање захтева употребу арендерер.Заједничкирендерерсофтвер укључује НВидиа Гелато, Гелато Про, итд.
Мапирање уобичајених материјала (Материјал) увод.Поставке материјала нису постављене у камену, специфичне и са сценом светла за модификовање, овде само да уведемоVRштимовање.Материјали који се најчешће користе у нашим животима су камен, стакло, тканина, метал, дрво, тапете, боје, боје, пластика, кожа.Већина материјала има своју инхерентну боју.
А. камени материјал
Камен има површину огледала,мекана површина, тврда површина, конкавна и конвексна површина неколико.На пример, камен огледала, површина од камена огледала је глаткија, рефлектујућа, светла су мања.VRметода подешавања за дифузно (дифузна рефлексија) – мапирање текстуре камена, Рефлецт (рефлексија) – 40, Хигхлигхт сјај – 0,9, Сјај (сјај,глаткоћа) – 1, Пододељења (пододељење) – 9.
Б. материјал тканине
Материјал тканине који се обично користи подељен је на обичну тканину, ћебад, три свиле, углавном према храпавости површине и површини, односно имају различите карактеристике.
Ц. свилени материјал.
Свилени материјал има и метални сјај, одређени степен метала, површина је релативно глатка и карактеристике тканине.
Д.дрвени материјал.
Површина дрвета је релативно глатка, са извесним одсјајем, са избочинама, високо осветљење је мало, на основу боје површине може се поделити на светла, мат два.
Е. Стаклени материјал.
Површина стакленог материјала је глатка, са одређеним високим светлом, провидна са феноменом рефлексије и преламања.
Ф. метални материјали
(а) нерђајући челик: површина је релативно глатка, мале тачке, замагљене мале, подељене на огледало, брушене, матиране три.
(Б) материјал од легуре алуминијума
Г. бојени материјал
Дели се на сјајну боју, без лаког материјала за фарбање.Сјајна површина боје је глатка, рефлектирајуће слабљење је мало, мали делови, нема светле боје као што је латекс боја, површина боје латекса је груба, неравна.
Х. Кожни материјал
Површина кожног материјала има мекани нагласак, мало рефлексије, површинску текстуру (Текстура) је веома јак
И. Пластични материјал
Површина пластичног материјала је глатка, рефлектујућа, нагласци су мали.
Ј. Тапете, папир
Мапирање материјала треба да се заврши наконанти-алиасинг(омекшавање ивица) обрада.Овде да поделите савете за мапирање.
Мапирање иUVимају блиску везу УВ величина уредно ће утицати на интегритет и јасноћу целокупног мапирања (сложени аеродинамични неправилни модели, итд.)!Ако радите на ефикасности неког софтвера да прикажете неке сложене моделе је добар избор (поред броја веома високих модела површине!)
Препоручљиво је користити УВЛаиоут, једноставан за покретање, а МАКС има интерфејс који олакшава правовремени поглед на ефекат!Ако користите бешавно мапирање, можете користити УВВмап да прикажете неке регуларније моделе, прилагодите У и В поплочавање.Схринк Врап Схримк Врап, затим поставите распоред за мапирање!
Крупни планови су углавном на текстури мапирања детаља запремине, мора се поступити са премисом шава.Ово је време за коришћење Унврап УВВ ручног финог подешавања, које одузима много времена, али може постићи жељени ефекат.Нека мапирања треба да нацртају сопствену боју за тело или Мудбок, итд., углавном за прилагођавање шавова мапирања модела и правца текстуре, замућења у равни, огреботина итд.