Шир је посвећен изради модела сценографије следеће генерације са најнапреднијим техникама и алатима за игру, као што су разне категорије3Д реквизити, 3Д архитектура, 3Д сцене, 3Д биљке, 3Д створења, 3Д камење,3Д цртеж, 3Д возила, 3Д оружја и сценска продукција. Имамо велико искуство у продукцији сцена следеће генерације за различите платформе игара (мобилне (Android, Apple), PC (steam, итд.), конзоле (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итд.), ручне уређаје, игре у облаку, итд.) и уметничке стилове.
Процес продукције сцена следеће генерације је сличан процесу продукције ликова следеће генерације.
Прво, креирамо концепт, а затим анализирамо концепт и распоређујемо имовину.
Веома је важно анализирати концепт. Унапред анализирати који се УВ модели могу делити, који се материјали могу користити у четири смера континуирано за мапирање перформанси. Након анализе оригиналне слике, организовати објекте од различитих материјала и места где се континуирано мапирање може користити за разумну расподелу задатака.
Следећи корак је груба израда модела.Грубо моделирањеодређује укупну размеру сцене и олакшава постпродукцију. Важно је фокусирати се на главни резултат када правимо груби модел.
Када је у питању производња средњег и високог модела, кључна ствар код производње средњег модела је прецизно приказивање облика модела, који је под разумним бројем површина, а ожичење је добро пропорционално како би се олакшало накнадно резбарење високог модела. Након тога, обрада се усавршава на основу оригиналног грубог модела како би се осигурала пропорција модела када се модел интегрише. Кључна ствар код израде високог модела је уједначеност вајања. Тешкоћа је доследан квалитет сваког уметника.
За уметнике је тест стрпљења да направе ниски модел. Они увек проводе доста времена упарујући вајани високи модел са ниским моделом.
Фокус материјалне производње је на јединству целокупног материјала, боје и текстуре. Под претпоставком да су основни материјали добро дефинисани, процес захтева од уметника да повремено деле свој напредак.
Рендеровање је кључни део за побољшање квалитета сцене. Генерално, уметници надограђују целокупну текстуру сцене додавањем специјалних ефеката, блица итд.
Уобичајени софтвер за моделирање сцена следеће генерације је 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush итд. Производни циклус зависи од величине сцене. Производња сцене великих размера захтева да много дизајнера гејм арта ради заједно током дужег периода.