Схеер је посвећен производњи модела пејзажа следеће генерације са најнапреднијим техникама и алатима игре, као што су различите категорије3Д реквизити, 3Д архитектура, 3Д сцене, 3Д биљке, 3Д створења, 3Д стене,3Д ПЛОТ,3Д возило, 3Д оружје и сценска производња.Имамо велико искуство у производњи сцена следеће генерације за различите платформе за игре (мобилне (Андроид, Аппле), ПЦ (стеам, итд.), конзоле (Ксбок/ПС4/ПС5/СВИТЦХ, итд.), Хандхелд, игре у облаку итд. .) и ликовних стилова.
Процес производње сцена следеће генерације је сличан оном код ликова следеће генерације
Пре свега креирамо концепт, а затим анализирамо концепт и алоцирамо средство.
Веома је критично анализирати концепт.Да унапред анализирамо који УВ модели могу да се деле, који материјали се могу користити у континуитету у четири смера за мапирање перформанси.Након анализе оригиналне слике, организујте објекте од различитих материјала и места где се континуирано мапирање може користити за разумну алокацију задатака.
Следећи корак је груба израда модела.Грубо моделирањеодређује укупну скалу сцене и олакшава постпродукцију.Важно је да се фокусирамо на главни резултат када градимо груби модел.
Када је у питању производња средњег и високог модела.Основна тачка производње средњег модела је да се тачно демонстрира облик модела, који је испод разумног броја површина, а ожичење је добро пропорционално да би се олакшало накнадно изрезивање високог модела.Након тога, обрада се рафинира на основу оригиналног грубог модела како би се осигурала пропорција модела када је модел интегрисан.Кључна тачка израде високог модела је уједначеност вајања.Тешкоћа је у доследном квалитету сваког уметника.
То је тест стрпљења за уметнике да креирају ниски модел.Увек проводе много времена упарујући извајани високи модел са ниским моделом.
Фокус производње материјала је јединство целог материјала, боје и текстуре.Под претпоставком да су основни материјали добро дефинисани, процес захтева од уметника да с времена на време поделе свој напредак.
Рендеровање је кључни део за побољшање квалитета сцене.Генерално, уметници надограђују целокупну текстуру сцене додавањем специјалних ефеката, блица итд.
Уобичајени софтвер за моделирање сцене нове генерације је 3дсМАКС, МАИА, Пхотосхоп, Пантер, Блендер, ЗБрусх, итд. Производни циклус зависи од обима сцене.Продукција великих сцена захтева много дизајнера игара који раде заједно током дужег периода.