• банер_вести

Услуга

Следећа генерацијакреирање модела ликова/3Д ликовистварање модела

Као велика компанија за аутсорсинг гејм арта, са бриљантним и креативним 3Д дизајнерским тимом, Sheer ствара 3Д арт продукцију највишег квалитета за наше клијенте. Наш тим стручњака и уметника који су радили наУметност у игриВећ неколико година су поставили темеље за нас. Наш студио за снимање покрета и студио за 3Д скенирање, са водећом међународном опремом, испуњавају технолошке производне циљеве наших клијената. Наши стручни тимови имају велико искуство у различитим областима.ААА играуметничко дизајнирање и стварање, што је довело до висококвалитетног естетског нивоа. У међувремену, наше искуство у продукцији игара за више платформи (мобилне телефоне (Android, Apple), PC (Steam, итд.), конзоле (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итд.), ручне уређаје, игре у облаку, итд.) и више жанрова развило је наше способности у извршавању уметничких пројеката у играма.
Нашим клијентима пружамо комплетну услугу израде 3Д ликова, укључујући концепт,3Д моделирање, риговање, скиновање и анимацију ликова, оживљавамо визију наших клијената о дизајну ликова и стварамо најбољеААА ликовикоји одговарају подешавањима игре.
Производни циклус једног лика у 3Д игри је око 1-1,5 месеци.
Концепт уметничког дела одређује тон игре и директно је повезан са ефектом игре, стилом, детаљима и другим захтевима. То је прилично важан део продукције 3Д ликова у игри.
Следећи корак након концепт дизајна је креирање модела лика.
Генерално, прво правимо средњи модел према облику тела, обрису и другим основним карактеристикама лика у концептуалном цртежу. Затим ћемо креирати виши модел. Главна функција високог модела је да усаврши детаље и материјале модела лика.
Следећи корак је моделирање на ниским нивоима. Модел на ниским нивоима се оптимизује тако да одговара обрисима лика, што би утицало на каснију анимацију лика. Након креирања, модел је потребно поделити наУВ мапирањеКада се 3Д модел подели на 2Д равни, специфичан положај сваке равни која одговара 3Д моделу се израчунава помоћу UV спектроскопије, што омогућава да мапирање тачно одговара површини модела.
А онда је време да се фокусирамо на мапирање, као што јеПБРМапирање текстура. Након подешавања 3Д модела, мапирање је такође део стила уметности игре (пиксел, готски, корејски, јапански, древни, једноставан, стим, европски и амерички, илустрација) и детаља уметности ликова. Потребан је велики број материјала високе дефиниције. А дизајнер је сам завршио продукцију. Игре следеће генерације комбинују горе наведено мапирање како би постигле бољу текстуру и перформансе ликова.